martes, 7 de febrero de 2017

gamificación

Cabe mencionar que el aprendizaje mediante juegos no es nada nuevo, ya se hacía antes.
Veíamos también autoevaluación y coevaluación aunque fuese sin hacer uso de rúbricas. Podíamos emplear hojas y se ponían ellos mismos las notas. Había dos columnas: Una columna de autoevaluación y otra de coevaluación. La nota no dependía de los resultados, dependía de la actitud y de la participación que habían tenido en los juegos.
Lo esencial, lo fundamental es evaluar el proceso. Actualmente, vemos muchos juegos de siempre pasados a formato digital, transferido al mundo audiovisual.
Muchos juegos se plantean como retos “encontrar el tesoro, conseguir un manuscrito...”, también se realizan numerosos proyectos de resolución de conflictos, esto es aprendizaje basado en problemas “¿cómo se puede solucionar la crisis? ¿el desequilibrio de la riqueza?...”
Los juegos y este tipo de evaluación son una buena herramienta para contemplar la diversidad de la clase, y pueden suponer una buena estrategia para llevar a cabo la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Nosotros como profesores también debemos ser evaluados y cuestionados.

Para que una evaluación sea justa tiene que haber muchos instrumentos.: Carpetas, rúbricas, exposiciones, exámenes, todos tienen que tener su momento de gloria, cada uno tiene que brillar dentro de sus destrezas y talentos.

 

 

 

La gamificación puede resultar muy eficaz para tratar temas educativos interdisciplinarios. Me gustaría aprovechar este espacio para reivindicar la enseñanza del femenismo, el respeto y la tolerancia. Creo que es imprescindible comenzar a tratar el tema del machismo y la violencia de género en las aulas.  Uno de los problemas más graves y preocupantes de la educación actual, en mi opinión, es el creciente “neomachismo” que va despertando entre las edades más tempranas y se va perpetuando durante la etapa de la adolescencia. Podríamos fomentar más cursos y actividades para tratar temas fundamentales que nos permita terminar con el descontrolado y abusivo terrorismo machista que provoca cada año multitud de muertes, violaciones, abusos e injusticias en nuestro país y al rededor del mundo. Promoviendo actividades que inciten el respeto y el conocimiento del feminismo, podremos contribuir a la formación de mujeres y hombres más responsables y concienciados con la paz, la tolerancia, la amistad... en definitiva, difundir valores humanos imprescindibles en un mundo cada vez más caótico y destructivo.

A a través de las TIC podremos acercarnos a los adolescentes para que sepan reconocer según qué comportamientos y fundamentalmente, sepan prevenirlos o detenerlos. Además, el papel del profesorado, creo que no debería quedarse solamente en este estadio de la cuestión, sino que podría fomentarse la adaptación de los contenidos de clase para tratar temas fundamentales como son: el patriarcado, la violencia de género, el machismo y suscitar el fomento de los feminismos. Personalmente, al pertenecer a la especialidad de Lengua y literatura, a través de este máster y a las múltiples realizaciones de unidades didácticas y programaciones de aula, me doy cuenta de que es totalmente posible y viable adaptar los contenidos (sobre todo los de literatura) para concienciar sobre estos asuntos. Hemos de tener en cuenta que el patriarcado es un sistema que se ha ido perpetuando durante siglos, dejando huella y haciéndose visible a través de la historia, así pues, inevitablemente, la literatura da cuenta de ello. Podemos aprovechar el estudio de ésta para analizar y detectar las múltiples señas del machismo e iniciar protocolos y proyectos que promuevan su prevención en el presente y en el futuro.


Un recurso que me ha parecido interesante a la hora de enseñar y concienciar sobre la violencia de género es el cómic digital Pillada por ti:
http://www.aulaviolenciadegeneroenlocal.es/consejosescolares/archivos/Pillada_por_ti.pdf
Creo que es una actividad que podría resultar interesante, proporcionar la lectura de un cómic en el que podrían sentirse identificados, y a través de esta lectura podríamos observar si se encuentran en una posición similar, y señalar algunas vías de actuación si se encuentran en estos casos.

 

 http://www.x-igual.org

Este recurso de gamificación  me parece imprescindible ya que en esta página se ofrecen actividades lúdicas para tratar el tema del machismo, y una actividad que me ha sorprendido gratamente que es el del análisis de muchos videojuegos que está de moda como podrían ser Los Sims, Super Mario Bross, Wii Sport Resort, Fable 3, Mirror's Edge, Halo 3... estos análisis tratan de enseñar muchos de los comportamientos machistas que fomentan estos videojuegos y que nosotros como jugadores podemos adoptar de manera inconsciente. Por ejemplo: en Los Sims nos habla de cómo podemos configurar a nuestros personajes para que no sigan un determinado canon de belleza, o nos habla de cómo la asignación de empleos es indistinta para hombres y mujeres. Sin embargo, al analizar Mario Bross, vemos como la princesa adquiere el papel pasivo de mujer débil y angelical a la que hay que defender mientras que el papel activo lo desempeñan los personajes masculinos.






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